Wokół noc, otacza mnie cisza. Właśnie wtedy najlepiej się pisze, a jeszcze nie tak dawno, raptem kilka lat temu, to właśnie o tych porach najlepiej mi się… grało. Po zakończeniu dnia siadałem przed komputerem, przypinałem słuchawki z mikrofonem, wchodziłem na serwer komunikacji głosowej (Teamspeak) i zaczynałem pasjonującą przygodę.

Oczywiście, tylko jesli dobrze działało moje łącze internetowe albo komputer składak nie uznał, że potrzebuje więcej tlenu lub zasobów mocy procesora.

Byłem graczem

Bo byłem graczem. Ale przede wszystkim byłem adminem.

Jak to się zaczęło? Przypadkowo, na jednym z forów (samochodowych!), przeczytałem ogłoszenie o naborze graczy do klanu gier komputerowych. Co ciekawe, rekrutacja dotyczyła graczy +18 lat. A ja akurat miałem nogę w gipsie i dłuższe L4, więc… Więc czemu nie? W końcu ile razy można wygrywać słuchawki w konkursach radiowych (chyba już o tym pisałem, ale jeśli nie to przypomnijcie mi, kiedyś to opiszę).

Klan był niewielki, ale dowodzony przez bardzo, bardzo aktywną osobę. Po latach stał się najliczniejszym polskim multigamingiem czyli klanem, który grał w różne gry (jedna gra – jedna brygada, bo nie skupialiśmy się tylko na jednej). Na początku był to Vietcong, ale ta gra się już kończyła – między innymi ze względu na nieopanowaną plagę cziterów czyli graczy, którzy oszukiwali podczas gry.

Cziter to taki mało zdolny gracz używający nielegalnego wsparcia, zakłócającego czystą rywalizację. Widzi przez ściany, może się szybciej poruszać, często ma lepszą broń. Gra z cziterem przypominała grę z zawodowym szulerem, który na dodatek gra swoją oznaczoną talią i ma pełen podgląd moich kart.

Po Vietcongu na długi czas naszym „matecznikiem” stała się darmowa amerykańska gra „America’s Army”. Sprytnie pomyślany aparat propagandowy, zachęcający do wstępowania w szeregi amerykańskiego wojska. Gra zdobyła niespodziewaną popularność na całym świecie, choć tu nie będę rozwijał tematu (kto wie, czy kiedyś szerzej tego nie opiszę). Historia tej gry wróciła do mnie po latach, stałem się jednym z graczy opisującym scenę tej gry na potrzeby pracy naukowej młodego, ambitnego naukowca.

Aby grać w America’s Army trzeba było przejść serię specjalistycznych wirtualnych szkoleń – od szkolenia podstawowego z obsługi broni, poprzez „shoot house”, aż po szkolenie „special forces” czyli dwugodzinne podchody, w których nie można było dać się złapać. A potem można było grać i grać.

Rozgrywki były prowadzone na dwóch rodzajach serwerów: honorowych, dzięki którym nasze statystyki rejestrowały się globalnie (zyskiwało się w zależności od zdobytych punktów „honor”) oraz na zwykłych, ćwiczebnych, przeznaczonych do treningów i do rozgrywania gier turniejowych z innymi klanami. Im wyższy „honor” lepsza broń i rola w drużynie.

Byłem adminem

Nigdy nie byłem dobrym graczem. Ale gdy okazało się, że jest potrzebny ktoś do konfiguracji serwerów odkryłem swoje prawdziwe powołanie. Stałem się adminem.

Co robił ówczesny admin?
Przede wszystkim konfigurował serwer. Gracze klanu znali hasło serwera i mogli zmieniać mapy, na których toczyło się późniejsze mecze. Niektórzy z nich mieli wyższe uprawnienia, mogli np. usuwać (dosłownie wykopywać) z serwerów innych graczy (kick) czy nawet blokować ewentualne ponowne próby ich wejścia (ban). Ale byli bardziej moderatorami gry niż adminami.

Admin pilnował aktualności oprogramowania na serwerze, ale nade wszystko pilnował specjalnej konfiguracji zabezpieczającej serwery przed cziterami. Niestety standardowe oprogramowanie (Punkbuster) było dziurawe jak ser szwajcarski i trzeba było być absolutnym kretynem, żeby dać się złapać Punkbusterowi na oszukiwaniu. Takie złapanie i tak niczym konkretnym nie skutkowało, jedynie ktoś dociekliwy mógł w historii danego gracza wykryć jakieś anomalie. A cziter wylatywał z serwera i przyłączał się do innego, też niechronionego.

Podczas gry admin pilnował przestrzegania przez graczy zasad. Serwery z aktywnym adminem (adminami) były dosłownie oblegane. Sam pamiętam jak bardzo starałem się dostać na pewien amerykański serwer. To nic, że trudno się z Amerykanami grało, bo gdy oni grali „w czasie rzeczywistym” czyli z opóźnieniem rzędu 10-20 milisekund to ja miałem to opóźnienie rzędu 140 milisekund i więcej (za co czasem byłem wyrzucany z gry). No bo jak tu strzelać do przeciwnika który jest w rzeczywistości 1/5 sekundy później niż jest jego obraz?

Wspomniany amerykański serwer słynął z szybkich rozgrywek, z usuwania graczy grających zachowawczo i defensywnie (czyli kampiących – chowających się po kątach i wyczekujących ofiar). No i na serwerze nie było miejsca nawet na cień oszustwa. Kto nie przestrzegał reguł, dostawał natychmiastowego kopa połączonego z tygodniową blokadą wejścia, na ochłonięcie. Recydywa skutkowała permanentnym banem.

Klanowe serwery

I teraz przechodzimy do meritum sprawy, czyli obiektów klanowego kultu – serwerów. Porządny klan musiał mieć swój serwer do przeprowadzania treningów i do rozgrywania meczy klanowych. I ktoś musiał tym płynnie zarządzać.

W pierwszym etapie funkcjonowania klanu nawet nie mieliśmy żadnego serwera – treningi przeprowadzaliśmy na wyszukanych w sieci pustych serwerach, bądź na serwerach zaprzyjaźnionych klanów.  Jednak gdy pojawił się nasz pierwszy składkowy serwer, dostałem zadanie zabezpieczenia go przed cziterami. I znalazłem się w swoim żywiole.

Pierwszym krokiem było załadowanie na serwery tzw. „banlist” czyli list z nickami graczy oszustów. Nick był w grze niepowtarzalny. Jeśli zostałeś bracie złapany i zaraportowany do którejś z organizacji antycziterskiej – no to miałeś problem. Z serwerów posiadających adminów z prawdziwego zdarzenia byłeś wykopywany przy każdej próbie włączenia się do gry.  Musiałeś założyć nowe konto i zaczynać zliczanie „honoru” od zera. I łudziłeś się, że jesteś już czysty, że to twoje „nowe otwarcie”. Nic bardziej mylnego. O tym jednak za chwilę.

Organizacje antycziterskie

Na świecie (tak, nie w Europie, ale na świecie) było tylko kilka organizacji antycziterskich oferujących swoim członkom specjalne konfiguracje skryptów chroniących serwer. Tylko członkowie tych organizacji mogli posługiwać się w nazwie serwera rozszerzeniami: AASA, ACI, AON. I te serwery były oblegane, bo wiadomo było, że na nich gra się zgodnie z szlachetnym duchem rywalizacji fair play.

Takie skrypty otrzymywały tylko zaufane, sprawdzone osoby, po długotrwałej procedurze sprawdzenia aplikującego jak i każdego z członków jego klanu (!). Przechodziłem ten proces w kilku organizacjach ale tylko w jednej z nich byliśmy tak głęboko prześwietleni, że dokopaliśmy się do… czitera we własnych szeregach. A było to tak.

Mamy u nas kreta?

Na początku bieżącego stulecia w Polsce królowała Neostrada, która przydzielała graczom zmienne adresy IP. To znaczy, że gdy ja skończyłem grać na danym adresie IP i odłączyłem się od netu, to ktoś na tym moim adresie mógł grać. Tymczasem w Ameryce, ojczyźnie organizacji antycziterskich królowały stałe adresy IP. Stałe od lat, do tego stopnia, że pewno jeszcze w czasach Indian i koniokradów do sieci logowały się te same rodziny, z niewielką przerwą na gościnne transfery czarno-białych filmów porno z Indiankami, przez co bardziej spragnione wrażeń plemiona Czejenów.

I teraz, podczas procesu weryfikacji członków naszego klanu, weryfikatorzy natknęli się na zapis w historii połączeń, który identyfikował jednego z naszych graczy z podejrzanym o oszukiwanie podczas gry adresem IP. I dlatego moja kandydatura została odrzucona. Bo klanów popierających oszustów oni nie przyjmują. Kropka!

Po naszej stronie zapanowała konsternacja. Jak to, jeden z filarów naszego klanu, niejaki Atlas czitował? Chwyciłem słuchawkę telefonu, żeby poważnie z nim porozmawiać. I co? Oczywiście nie wiedział o co chodzi, zresztą poziom jego zaawansowania informatycznego, jak i skuteczności w grze świadczył na jego korzyść. Jak więc dowieść jego niewinności?

Za pomocą ogólnodostępnych narzędzi wykopałem listę pseudonimów graczy, którzy również grali ze zmiennego adresu IP. Znalazłem czasy logowań i wylogowywań z gry naszego podejrzanego. Przeczesałem logi w poszukiwaniu jakichkolwiek innych wykroczeń. I ostatecznie udało mi się zbudować przekonującą (bo prawdziwą) historię, ponieważ okazało się, że gdzieś na przestrzeni miesięcy przed sprawdzeniem nasz gracz Atlas był równocześnie zalogowany do gry z cziterem, obaj oczywiście z różnych adresów IP. Tak więc pseudonim czitera nie był drugim kontem Atlasa, bo równocześnie grać z dwóch różnych adresów IP nie mógł.

Do odrzuconego wniosku złożyłem apelację, wysłałem dowody i rozpoczęło się oczekiwanie zakończone ostatecznie przyjęciem mojego wniosku. Dołączyłem do antycziterskiej amerykańskiej elity. I uzyskałem dostęp do dużo bardziej zaawansowanych narzędzi, pozwalających na rozpoczęcie łowów na graczy wspomagających się niedozwolonymi programami.

Co zyskałem dzięki przyłączeniu się do organizacji anticziterskich?

Skuteczne skrypty wykrywające próby oszustw. Do tego na naszych serwerach włączyłem streaming. A działał on w bardzo miły i skuteczny sposób, otóż serwer raportował na bieżąco do „centrali” o podejrzanych działaniach w grze. W najgorszym dla gracza przypadku, w chwili wyrzucenia go z naszego serwera gracz miał zablokowany dostęp do wszystkich serwerów ze streamingiem. Więc żeby sobie pograć, musiał założyć nowe konto. Ale tu się taki osobnik dziwił, bo co prawda nowe konto było „czyste”, ale w logach było powiązane (przez numer IP i numer karty sieciowej) z poprzednim zbanowanym kontem. Taki gracz mógł grać na nowym koncie spokojnie ale żaden szanujący się go klan nie przyjąłby go w swoje szeregi bez dokładnego wyjaśnienia jego przeszłości czyli „powiązań”.

Bo przeszłość się za cziterami ciągnie

Stałem się ekspertem od „background check” czyli prześwietlania kandydatów na graczy oraz pilnowania czystości gry przez naszych graczy. Taka wewnętrzna służba bezpieczeństwa. Bywało, że kandydat do klanu nie został przyjęty, bo znajdowałem ciemne karty (i „lewe” konta) w jego życiorysie. Dwukrotnie też prześwietlenie wykazywało, że jeden z nowych nabytków zaczął czitować. A dowody były bezsporne.

Był również jeden przypadek gracza, który został usunięty z klanu za oszustwo, a próbował wrócić pod innym pseudonimem i grać w inną grę w naszym klanie (liczył, że go nikt po głosie nie rozpozna, gdy będzie grał w inną grę w innej brygadzie, ale tym samym klanie). Serwery obu gier były obsługiwane przez narzędzia dostarczone przez organizację antycziterską, więc ponownie wyłapałem powiązania konta i podziękowaliśmy mu za współpracę. Zresztą, to była osoba bardzo zawzięta, próbował bezskutecznie wrócić do naszego klanu jeszcze wielokrotnie. A na czitowaniu również był łapany wiele razy, na jego nieszczęście grał w płatną grę, więc każde zabanowanie jego konta wymuszały zakup kolejnego egzemplarza gry.

Tak jak pisałem, na jego nowym koncie ciążyło odium jego poprzednich grzechów, na jego nieszczęście nie potrafił zrozumieć tego magicznego mechanizmu, dzięki któremu wiedzieliśmy, że on to on i że widzimy jego każdą kolejną próbę grania w sposób niezgodny z fair play. I bardzo nas cieszyło, że każdy jego ban to uszczuplenie jego portfela o bodaj 79 złotych wydanych na nowy egzemplarz gry.

Pokopiemy w Twoich zdjęciach

Ale praca admina to była również mrówcza praca przy przeglądaniu zrzutów ekranu graczy na serwerze. Jednym z mechanizmów zabezpieczających były własnie screenshoty. Oprogramowanie Punkbustera wymuszało na komputerze gracza co pewien określony czas przesłanie wycinka ekranu gracza do specjalnego katalogu na serwerze gry. My przepuszczaliśmy te zdjęcia przez automat wyszukujący anomalii, sami też pilnie je studiowaliśmy w przypadku nieznanych graczy reprezentujących niespodziewanie wysoki poziom gry.

Szukaliśmy dodatkowych okienek celowniczych, kolorowych pixeli, ramek i cyfr niezwiązanych z grą. Gdy coś takiego znajdowaliśmy, wrzucaliśmy na forum antycziterskim do oceny przez ekspertów. I bywało, że z radością rozszerzaliśmy listę banów (zakazów wejścia na serwer) o kolejnego gracza oszusta.

Bo niestety oszukują też najlepsi

Pewnego dnia poznałem innego bardziej zaangażowanego admina w ruchu anticziterskim. Pozbawił mnie złudzeń co do czystości w grze. Już wtedy na forach krążyły plotki, że „zarząd” organizacji antycziterskich sam sprzedaje najwyższych lotów skrypty dla cziterów, które są niewykrywalne przez zabezpieczenia. Czy to była prawda, do dziś nie wiem. Jednak właśnie ten admin podesłał mi dużo ostrzejsze skrypty do konfiguracji serwerów.

I dziwnym trafem jeszcze tego samego dnia dwóch graczy topowego polskiego klanu zostało wyrzuconych przez serwer za niezgodną z wzorcem konfigurację. Okazało się, że używają „bindów” czyli sekwencji klawiszy ukrytych pod jednym naciśnięciem. Gdy zwykły gracz, żeby wstać i wystrzelić musiał użyć dwóch naciśnięć, tamten miał stosowną kombinację wrzuconą pod zaprogramowany klawisz. Takich perełek było więcej, ale cóż, okazało się, że w walce o pierwszy stopień podium liczy się każda przewaga nad „wrogiem”.


A w następnym odcinku z cyklu wspomnieniowego „byłem adminem” opiszę doświadczenia z odrobinę innego stanowiska – jako administratora pewnego forum internetowego gry World of Tanks oraz administratora jednej z popularniejszych grup blogerskich na Facebooku.

Tak, będzie „drama” okraszona konkretnymi przypadkami…